Interessenthåndtering. Forankring. Stakeholder Management. Tørre og byråkratiske begreper kanskje, men dette er noe som har stjålet tid, penger og livsgnist fra designere siden tidenes morgen. De som lager designet går i klinsj med de som har makt over jobben de gjør. De forstår ikke hverandres behov, og enda verre - de har ikke tillit til hverandres dømmekraft.

Vi vil jo ofte det samme: Lage bra greier som løser oppgavene. Både lederne og designerne har gode grunner til å gå sammen i krigen for et best mulig produkt.

Så hvorfor ender det så ofte i møteromsdrama og dårlig stemning?

Når andre tror de kan jobben din bedre enn deg

Klart det er frustrerende når faglig kunnskap og dømmekraft blir overkjørt av ledere, maktpersoner og interessenter som kan lite eller ingenting om faget ditt.

Så lenge jeg kan huske har vi klaget over design by committee: Når alle skal høres og alle innspill skal tas med uansett hvor ufornuftige de er. På samme måte klager vi over design by dictator, det vil si når en designfaglig ignorant leder bestemmer alt mens velfunderte faglige motargumenter faller på stengrunn.

I sånne situasjoner er det enklest å tenke at ledere og andre som kunnskapsløst blander seg i jobben vi gjør er idioter. At de kommer inn og ødelegger et godt stykke arbeid med meningene sine. Men særlig konstruktivt er det ikke. I de aller fleste tilfellene stemmer det heller ikke.

Designer - forklar deg!

Tom Greever skriver mye om dette i boka «Articulating design decisions (O’Reilly, 2020)». På langt nær en ny bok, men den kom i revidert utgave for fire år siden og innholdet står seg.

Hans hovedtese? Folk, i dette tilfellet stakeholdere og interessenter, er ikke tankelesere. De må få en sjanse til å forstå jobben du har gjort, dersom du vil at de skal ha tro på den.

Greever innså at alle hans favoritt-designere var designerne som på en forståelig måte greide å forklare hvorfor de gjorde som de gjorde. Han mener det er designerens ansvar å forklare designet og argumentere for valgene på en måte ledere og interessenter kan forstå.

Med andre ord: Blir det stopp i arbeidet på grunn av forstyrrende meninger og rare avgjørelser fra interessenter, er sjansen stor for at du ikke har greid å gi dem forsåtelige og troverdige argumenter for designet ditt. Da bør du ifølge Greever rette pekefingeren like mye mot deg selv som mot dem.

Hvorfor du skal bruke tid på interessentene dine

Det er mange gode grunner til at ledere trenger å virkelig forstå designet og prosessen som ledet fram til det.

De har til syvende og sist ansvar for sluttproduktet, og skal argumentere for det både oppover, nedover og til siden. De må selvfølgelig vite hvorfor det er utformet som det er, og de bør kjenne eierskap til valgene som er tatt. Ellers sier det seg selv at det blir vanskelig å kjempe for det ute i organisasjonen.

Ledere og interessenter lever dessuten ikke i et vakuum. De møter en masse forventninger og press fra verden utenfor prosjektets lille boble. Når ledere kommer med det vi syns er rare og urimelige krav og innspill, kan det ofte skyldes hensyn vi designerne ikke vet om.

Ledelse og andre interessenter sitter dessuten på kunnskap om virksomheten, bransjen, og usynlige strukturer som vi designere kanskje ikke har - men som vi burde være veldig interessert i å finne ut av. Vet vi ikke i hvilken kontekst produktet skal leve i, blir det vanskelig å lage gode løsninger.

Med andre ord: Jo mer designerne forstår om interessentene og deres situasjon, jo lettere blir det å lage noe som vil fungere, og jo lettere blir det å argumentere godt for designet.

4 knagger for å bygge argumentasjon for designet ditt

Trikset er altså å bruke tid på å forklare valgene som tas, for å unngå krangling og trøbbel senere. Men hvordan gjør vi det, helt konkret? Det finnes mange måter å forklare designvalg, men Greever nevner fire vanlige knagger å hekte det på.

1. Business

Design har alltid et overordnet mål, og som designer er det ditt ansvar å forklare hvordan designet ditt bidrar til det målet. Enten det er bedre konvertering, mer salg, tydeligere merkevare eller økt trafikk. Jo tydeligere linje du greier å trekke mellom designvalgene og målene, jo sterkere blir argumentasjonen din.

2. Research

Tall, data, kunnskap og innsikt er den aller vanligste, og ofte sterkeste, argumentasjonen for design. Dokumentasjon og data kan løfte diskusjonen fra en «jeg syns / du syns» type stillingskrig, og flytte fokus dit det bør være: På hva som faktisk funker både for brukerne og for oss.

3. Designregler

Etter årevis med kollektiv erfaring i designfaget er det så klart noen ting vi bare vet. Det finnes standarder og konvensjoner innen design som er så velbegrunnet og validert at det eneste vi trenger å gjøre, er å henvise til de mengdene med bevis som allerede eksisterer. Samtidig: Hvis vi istedenfor å si «sånn er det bare» tar oss tid til å vise hvorfor det er sånn, ville argumentene stått sterkere og vi unngår at det stilles spørsmålstegn ved dem.

4. Begrensninger

Designere liker å tenke ut av boksen for å finne de optimale løsningene, men faktum er jo at vi som regel jobber innenfor ekstremt stramme rammer. Noen ganger har vi ikke nok folk, tid eller penger til å lage de ideelle løsningene. Andre ganger er det ikke teknisk gjennomførbart. Vi jobber også under andre ytre begrensninger som krav til universell utforming (UU), personvern, miljøstandarder og lignende.

Hvordan slike begrensinger påvirker valgene vi tar, er ofte enkelt å forklare. Problemet er bare at vi ikke alltid tar oss tid til å forklare dem. Da forstår ikke interessentene hvorfor vi har valgt bort det som for dem virker som det åpenbart beste valget.

Tenk om det er du som tar feil!

Når tillit og forståelse ikke er til stede og man føler seg motarbeida, er det fort gjort for begge parter å begå den største synden av dem alle: Å la egoet komme i veien for den beste løsningen.

For av og til kan det faktisk være at de beste ideene kommer fra ledelse eller andre som ikke kan design like godt som deg selv. Det er faktisk ikke en helt uhørt tanke. Dersom du ikke er i stand til å gjenkjenne gode innspill når de stirrer deg i hvitøyet og ryggmargsrefleksen er å avfeie alt som kommer fra motparten kategorisk, bør alarmen gå. Da har du havna så langt ned i skyttergravene at du har mista målet av syne.

En designprosess er ikke personlig, og må aldri bli det. Målet er ikke å ha rett. Målet er ALLTID den beste løsningen.

Gå i krigen sammen

En vanlig kritikk mot designere er at de er eksperter på å empatisere med brukerne sine, men ikke på langt nær like nysgjerrige på folka de jobber sammen med. Hvor vanlig det faktisk er, vet jeg ikke. Men jeg tror ikke det er helt usant.

Jeg tror i alle fall at vi hadde spart mye tid og penger på å prøve å forstå hverandres situasjon litt bedre, og forklare for hverandre hvorfor vi gjør som vi gjør. Vi hadde kanskje lagd bedre løsninger, og vi hadde kanskje til og med lagd dem fortere. Og vi hadde nok mest sannsynlig krangla litt mindre.

Uenig og vil krangle litt? Eller ha en konstruktiv samtale om å lage bedre greier. Uansett, bare å ta kontakt!

Har du fått med deg disse?